Mutmach-Games

"Brot und Spiele braucht der Mensch:
Brot, um zu wachsen, Spiel, um diese Existenz zu erleben."
(Frederik Johannes Jacobus Buytendijk)

Re-Mission 2

Re-Mission 2 ist eine Sammlung von Online-Spielen, die vom gemeinnützigen HopeLab entwickelt wurde, um jungen Menschen mit Krebs zu helfen, den Kampf ihres Lebens zu meistern.

Im Nachfolger des Spiels "Remission" werden die Spieler in den Körper „gebeamt“, um Krebs zu besiegen. Dafür setzen sie Chemotherapeutika, Antibiotika und die körpereigenen Immunzellen ein. Diese ähneln den medizinischen Behandlungen in der realen Welt, die zur Krebsbekämpfung eingesetzt werden. "Re-Mission 2" wurde speziell für Jugendliche und junge Erwachsene entwickelt, die aufgrund einer schlechten Therapietreue einem Risiko nachteiliger Krankheitsentwicklung ausgesetzt sind. Mehr als 120 krebskranke Teenager und junge Erwachsene haben mit der Non-Profit-Organisation HopeLab zusammengearbeitet, um "Re-Mission 2" zu entwickeln und zu testen. Es ist über den App-Store im Internet erhältlich.

Re-Mission 2 Launch Party at Children's Hospital Los Angeles

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„Ob Sie Krebs haben oder ein Familienmitglied, Freund oder Klassenkamerad hat, Re-Mission 2-Spiele sind eine unterhaltsame Möglichkeit, Ihnen zu helfen, zu verstehen, was es braucht, um die Krankheit zu bekämpfen. Das Spielen dieser Spiele kann Ihnen oder jemandem, der Ihnen am Herzen liegt, helfen, Krebs zu bekämpfen und zu besiegen“, sagte im August 2013 Scott Josephs, MD (Cigna National Medical Officer) bei der Veröffentlichung des Spiels. Cigna unterstützte Hope-Lab bei der Entwicklung und dem Vertrieb des Spieles.

Nico Poux und seine "Re-Mission"-Erfahrung

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"... von 6 bis zum Alter von 13 war Krebs mein Leben ... Remission" zu spielen war eine wirklich ccole Erfahrung. Es ist toll zu sehen, wie alle diese Elemente meiner Behandlung zusammenarbeiten und dir das Spiel hilft zu verstehen, dass all diese Behandlungen nicht dein Feind sind..."

Remission

Das Spiel Re-Mission wurde 2006 als Third-Person-Shooter für MS Windows veröffentlicht. In Spiel steuert der Spieler einen Nanobot ("Roxxi"), der in den menschlichen Körper injiziert werden soll, um bestimmte Krebsarten auf zellulärer Ebene zu bekämpfen. Parallel muss der Spieler auch den Gesundheitszustand des Patienten überwachen und alle Symptome an Dr. West (den Arzt und Projektleiter) melden. Jede der 20 Stufen soll den Patienten über eine Vielzahl von Behandlungen informieren, wie sie funktionieren und wie wichtig es ist, diese Behandlungen strikt einzuhalten. Es werden verschiedene "Waffen" verwendet, wie der Chemoblaster, die Strahlenkanone und die antibiotische Rakete. Bis 2012 wurden mehr als 200.000 Exemplare von Re-Mission in 81 Ländern kostenlos verteilt. Es zählt damit zu den erfolgreichsten "Serious Games" aller Zeiten.

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In Between (USK 12)

Headsup Games und Microsoft wollten 2018 ebenfalls einen Beitrag im Kampf gegen die Krebserkrankung leisten. "In Between", der Spiele-Titel von Entwickler gentlymad und Verleger Headup Games, bietet deshalb eine Reise in die Gedanken eines an Krebs erkrankten Mannes. Eine emotionale Geschichte, die den Nutzer spielerisch und behutsam mit dem Thema vertraut macht. Um das Thema seriös aufzubereiten, arbeitete das Entwickler-Team mit dem Cancer Research Institute in New York zusammen. 

„Die Identifizierung einer direkten Verbindung zwischen der Stimulation neuronaler Schaltkreise und dem Gameplay ist ein wichtiger Schritt, um das Potenzial spielebasierter Tools zu erschließen, um positives Verhalten zu inspirieren und die Gesundheit zu verbessern“, sagte Brian Knutson, Ph.D., Stanford University.

That Dragon, Cancer

That Dragon, Cancer ist ein Videospiel, das u.a. von Ryan und Amy Green, zusammen mit einem kleinen Team entwickelt wurde. Das autobiografische Spiel basiert auf der persönlichern Erfahrung der Greens. Bei ihrem Sohn Sohn Joel wurde im Alter von zwölf Monaten Krebs im Endstadium diagnostiziert. Er überlebte dann vier weitere Jahre, bevor er schließlich im März 2014 seiner Krebserkrankung erlag. 

Das Spiel ist so konzipiert, dass die Spieler die entscheidenden Momente dieser Zeit nacherleben können. Ursprünglich wollten Ryans und Amys damit über ihr Leben mit Joel erzählen. Nach seinem Tod überarbeiteten sie einen Großteil des Spiels, um ihre gemeinsame Zeit für den Spieler nachvollziehbar zu machen. 

Die Spieler übernehmen in vierzehn kleinen Episoden die Rolle von Joels Eltern Ryan und Amy. Dabei erleben sie einige der emotionalsten Momente gemeinsam mit Joels kleiner Familie, ausgedrückt als interaktive Kunst. Sie können mit den Charakteren interagieren und bestimmte Entscheidungen treffen, ähnlich denjenigen, mit denen sich die Greens selbst konfrontiert sahen. Neben interaktiven Sequenzen enthält das Spiel dabei u.a. auch Erzählungen von Ryan, Amy und anderen Familienmitgliedern sowie Aufzeichnungen wie Voicemails, die sie während ihrer Zeit mit Joel gemacht haben.

Thank you for playing (Trailer)

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Der Film begleitet Familie Green über zwei Jahre, während sie das Spiel entwickeln, welches das Leben ihres todkranken Sohnes ehren soll. Eines Spiels, dass Kunst und Technologie verschmelzen lässt.

Mit Hilfe einer Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter konnten zusätzliche Mittel gewonnen werden, um das Spiel auch auf weiteren Plattformen verfügbar zu machen. So wurde das Spiel am 12. Januar 2016, Joels siebtem Geburtstag, für Microsoft Windows und Mac OS X veröffentlicht, die iOS-Version folgte im Oktober 2016. 
Parallel zur Veröffentlichung des Spiels auf den verschiedenen Plattformen wurde 2016 der Dokumentarfilm "Thank You for Playing" ausgestrahlt, der sowohl die letzten Jahre von Joels Leben als auch die Entwicklung des Spiels dokumentiert. 

Wissenschaftliche Studien zu Computerspielen und Krebs

Wusstet Ihr, dass Computerspiele heute bereits erfolgreich in der Medizin, vor allem in den Bereichen Prävention und Rehabilitation, eingesetzt werden können? Hier haben wir einige der Erkenntnisse zusammengetragen.

Videospiele und Therapietreue

 

Das Spiel "Re-Mission 2" basiert auf den Erkenntnissen einer 2012 von Forschern des HopeLabs und der Stanford University veröffentlichten Studie zur Bildgebung des Gehirns. Diese zeigte, dass "Re-Mission", ein Videospiel über das Töten von Krebs im Körper, Gehirnkreise, die an der positiven Motivation beteiligt sind, stark aktiviert (Studie 1). Diese belohnungsbezogene Aktivierung ist mit einer Veränderung der Einstellungen und Emotionen der Spieler verbunden, die bereits in einer früheren Studie dazu beigetragen hat, die Einhaltung der verschriebenen Chemotherapie- und Antibiotikabehandlungen durch die Spieler zu verbessern (Studie 2). Daher ist jedes Re-Mission 2-Spiel darauf ausgelegt, positive Emotionen zu steigern, die Selbstwirksamkeit zu steigern und die Einstellung zur Chemotherapie zu ändern. 

 

 

Videospiele und Schmerzlinderung

Eine im Juli 2020 veröffentlichte Studie der Juegaterapia Foundation im Hospital La Paz (Madrid), die im Journal of Medical Internet Research veröffentlicht wurde, legt nahe, dass pädiatrische Krebspatienten, die nach einer Chemotherapie Mukositis (eine der schmerzhaftesten Nebenwirkungen dieser Behandlung) erleiden, beim Spielen von Videospielen weniger Schmerzen verspüren.
 
Zwanzig Patienten (11 Mädchen und neun Jungen im Durchschnittsalter von 11,5 Jahren), die alle Einschlusskriterien erfüllten, wurden rekrutiert. Von ihnen wurden Elektronische Video-Games (ECG) durchschnittlich 2,3 Stunden pro Tag gespielt, was zu statistisch signifikanten Veränderungen führte. Nach dem Spielen von EVGs gab es u.a. einen signifikant geringeren täglichen Morphinkonsum, einen geringeren Bedarf an zusätzlichen Schmerzmitteln, niedrigere Werte der Schmerzintensität und des Ruheschmerzes. Nach Auskunft der Studienautoren hatte die Anwendung von EVGs bei pädiatrischen Patienten mit chemotherapie-induzierter Mukositis eine erhebliche analgetische Wirkung.

Alonso Puig M, Alonso-Prieto M, Miró J, Torres-Luna R, Plaza López de Sabando D, (2020): The Association Between Pain Relief Using Video Games and an Increase in Vagal Tone in Children With Cancer: Analytic Observational Study With a Quasi-Experimental Pre/Posttest Methodology. J Med Internet Res 2020;22(7):e19961.
https://www.jmir.org/2020/7/e19961. DOI: 10.2196/19961

 


 

Serious Games Information Center

Das Serious Games Information Center (SG-IC) ist ein Auskunftssystem für Computerspiele, die nicht vordergründig oder ausschließlich der Unterhaltung dienen. Es wird durch die Initiative "digitales hessen" des Hessischen Wirtschaftsministeriums finanziell unterstützt. Anwender wie Ausbilder, Lehrer, Ärzte, Therapeuten oder auch Eltern und Patienten können über das Auskunftssystem geeignete Spiele auffinden. © Foto: Cigna

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Serious Games: Spiel dich gesund
Heike E. Krüger-Brand
Dtsch Arztebl 2013; 110(4): A-126 / B-116 / C-116

Was haltet ihr von solchen Spielen?

Habt ihr schon einmal ein solches "Serious Game" gespielt? Wenn ja, was waren eure Erfahrungen? Könnt ihr die Spiele weiterempfehlen?
Wir sind gespannt und freuen uns auf Eure Rückmeldungen!

Letzte Aktualisierung

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Die letzte Aktualisierung der Inhalte dieser Seite erfolgte am 29. Oktober 2021.